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Abisal Snap: el videojuego que enseña el fondo marino a los más pequeños

Curiosos y con ganas de aprender se mostraron los niños y niñas del Instituto Teletón, quienes fueron los primeros usuarios del nuevo videojuego desarrollado por el PAR Explora Maule de la Universidad de Talca, que tiene como tema central el Océano.

El lanzamiento oficial de Abisal Snap fue en el Verano Teletón, instancia que sirvió para reforzar el compromiso social que tiene Explora Maule con la divulgación de la ciencia y la tecnología a toda la comunidad maulina.

“El conocimiento y la difusión de la ciencia y la tecnología no discrimina y tiene que llegar a toda la sociedad en su conjunto, nosotros como Universidad en nuestro rol público y fuertemente regional trabajamos con  todos los niños y niñas de la región”, indicó Iván Coydan, Director PAR Explora Maule / RSU UTalca.

La aplicación gratuita busca que toda la familia juegue y aprenda sobre el fondo marino en estas vacaciones, además de permitir a los estudiantes complementar conocimientos a los aprendidos en el colegio.

EXPERIENCIA

Los jugadores, a través de la realidad virtual, se convierten en investigadores marinos y se sumergen a explorar las distintas profundidades del océano. Durante el viaje deben realizar registros fotográficos de las especies situadas en las distintas zonas: mesopelágica, batipelágica y abisopelágica. Una vez obtenida  la fotografía se despliega una ficha con información científica de la especie capturada.

Agustín Salgado, fue uno de los niños que jugó Abisal Snap. “Lo encontré divertido porque uno puede explorar el mar y conocer nuevas especies, además que el científico se va moviendo y se puede ver varios animales y embarcaciones caídas”, expresó.

Agregando que este juego permite sentirse libre e investigar sin miedo, “porque no es real, así que puedes aprender de forma interactiva y como tú quieras”.

Con un estilo muy parecido al Pokemón Go, Abisal Snap busca convertirse en alternativa de entretención y educación para los escolares que están en casa disfrutando sus vacaciones. En marzo se capacitará a docentes para que utilicen la app como objeto de enseñanza con sus estudiantes.

El videojuego es la séptima entrega del PAR Explora Maule de la Universidad de Talca en su exploración como herramienta de divulgación científica y de enseñanza de las ciencias. La app Abisal Snap, se encuentra disponible gratuitamente en Google Play, y pronto lo estará en App Store, para una mayor experiencia de juego se recomienda utilizar lentes de realidad virtual.

Creatividad e innovación estarán presentes en la XXV versión de la Feria de Software USM

Novedosas aplicaciones de diversos rubros se presentarán en el tradicional evento organizado por el Departamento de Informática de la Casa de Estudios, que se realizará mañana viernes 10 de noviembre en las dependencias del Plantel en Valparaíso.

 

Ocho innovadores proyectos de estudiantes del Departamento de Informática de la Universidad Técnica Federico Santa María serán presentados al público mañana viernes 10 de noviembre, en el marco de la XXV Feria de Software, que se realizará en las dependencias del Plantel en Valparaíso.

 

El objetivo de este tradicional evento de la Casa de Estudios es potenciar la formación profesional de los estudiantes, a través de la fabricación de aplicaciones informáticas que solucionen una problemática real de la sociedad, aportando al desarrollo e innovación tecnológica, además de fomentar la capacidad emprendedora de los jóvenes expositores.

 

Las aplicaciones creadas por los jóvenes buscan facilitar las labores típicas de la vida cotidiana por medio de la tecnología. Diversos ámbitos como la educación, la salud e incluso la promoción de emprendimientos fueron escogidos para desarrollar sus proyectos.

 

En el rubro de educación, dos aplicaciones buscan revolucionar el aprendizaje de los alumnos de educación media: Appunta, plataforma gratuita de ejercicios y materia –construidos colaborativamente–  que apoya a estudiantes y profesores. Y HolSense, sistema de proyecciones 3D educativas con las que los usuarios podrán interactuar mediante gestos con sus manos, renovando así la forma de aprendizaje.

 

Para apoyar la labor de pequeños emprendedores, se presentarán dos proyectos: Kamal, aplicación para publicar y encontrar iniciativas que están alrededor, en la cual los usuarios pueden difundir lo que hacen y buscar lo que necesitan.  Zoome, en tanto, busca ayudar a aumentar las ventas on-line de sus usuarios, dándole una apariencia profesional a las fotografías de sus productos de manera fácil y accesible.

 

En el ámbito científico, dos aplicaciones buscan simplificar la experiencia del usuario: D-TOX es un sistema de alertas tempranas que permite identificar intoxicaciones masivas en Chile y notificar a las autoridades pertinentes, mientras que SmartCrop asiste al usuario derribando las principales barreras para el cultivo de interiores: la falta de tiempo y conocimiento.

 

Por su parte, otras dos aplicaciones móviles se enfocan en facilitar a través de la tecnología la vida de los usuarios: TingolD permite almacenar y utilizar todos tus boletos de manera segura bajo un único identificador personal. En tanto, Pls permite prestarse ayuda y pedir cosas de carácter urgente, a través de una aplicación móvil con geolocalización.

 

La XXV Feria de Software de la USM abrirá sus puertas este viernes a las 11:30 horas y concluirá a las 19:30 horas con la premiación a los proyectos ganadores por votación del jurado y del público asistente. Contará con charlas de destacados expositores ligados a la innovación tecnológica, además de stands de importantes empresas que podrán contactar para entrevistas y prácticas laborales relativas al área.

 

Para más información, se puede visitar el sitio web oficial del evento: http://www.feriadesoftware.cl/

 

Aplicación móvil sobre Biología Celular ya está disponible en Google Play y App Store

La app, gratuita y de libre acceso, está acompañada con una guía de trabajo escrita en español, inglés, francés y portugués.

La aplicación para dispositivos móviles “División Celular Mitótica 3D: Una experiencia de aprendizaje en Realidad Aumentada” fue diseñada con el propósito de diversificar los recursos de enseñanza y aprendizaje actualmente disponibles para tratar este contenido. Los principales beneficiarios son alumnos de pregrado de la Universidad de La Serena, estudiantes de educación media, profesores de ciencias y público general interesado en temas biológicos.

Esta aplicación, que es gratuita y de libre acceso como bien de uso público, está disponible para su descarga desde las tiendas virtuales Google Play y App Store, y está acompañada con una guía de trabajo que incluye los marcadores que hacen posible la visualización en Realidad Aumentada de las distintas etapas del proceso de división celular mitótica. La guía está escrita en cuatro idiomas (español, inglés, francés y portugués) y se encuentra en proceso de traducción al italiano, alemán y japonés.

Tanto la aplicación como las guías de trabajo están disponibles para su descarga desde el link: http://biologia.userena.cl/recursos-educacionales.html, del Departamento de Biología de la Universidad de La Serena.

Este recurso fue diseñado por un equipo académico del Departamento de Biología de la ULS, y todos los productos (software, guías y manuales) cuentan con Derechos de Propiedad Intelectual (DIBAM), a nombre de la Universidad de La Serena (2017).

Tuniversidad.cl: Lanzan el “Google” de las carreras universitarias de Chile

La plataforma web permite buscar y simular con Inteligencia Artificial su puntaje y opciones a las diferentes casas de estudios. Dentro de sus opciones está el seguimiento de la evolución de ensayos de la PSU y link de carreras.

El próximo 27 y 28 de noviembre se rinde una nueva versión de la Prueba de Selección Universitaria (PSU) en Chile. Frente a esto, los puntajes, qué y dónde estudiar son algunas de las interrogantes que llenan el día a día de los jóvenes que viven el proceso. Para ir en ayuda de ellos, nace Tuniversidad.cl, plataforma independiente que provee toda información a los estudiantes que deben tomar esta importante decisión profesional.

Este verdadero “Google universitario” entrega una guía a los estudiantes que estan viviendo el proceso PSU 2017 mediante simulacros de puntaje, información de las carreras a las que pueden acceder, informaciones de prensa de las universidades a nivel nacional, por cada una de las regiones del país.

¿CÓMO FUNCIONA?

La plataforma (www.tuniversidad.cl) entrega dos opciones para los usuarios: Libre Abierto y Libre con Registro, ambas están abiertas a todo público y usuario. La primera, “Libre abierta”, consiste en un avanzado buscador de universidades y carreras. En él, el usuario puede encontrar gracias a una eficaz variedad de filtros, datos cómo: puntajes de corte, ponderaciones, aranceles, niveles de empleabilidad, sueldos promedio, ubicación de los campus, etc.

En tanto, la segunda opción “Libre con Registro” (nombre, correo y contraseña para acceder a una cuenta) entrega acceso a un administrador donde se puede revisar con detalle las metas establecidas por cada estudiante, evolución de ensayos, links a ponderaciones eventuales y sugerencias de carreras por la inteligencia artificial de la plataforma, Newton, todo en tiempo real.

“Estamos contentos de lanzar esta plataforma creada por Educalabs, ya que es la primera en su tipo que entrega información según los requerimientos de cada estudiante. Si quiere comparar o quizás aún no determina la carrera que quiere estudiar, puede optar al registro en Tuniversidad, de manera de contar con la ayuda de Newton”, destaca Ignacio Soffia, creador de la plataforma destinada a estudiantes.

Esta plataforma es un proyecto de cinco jóvenes emprendedores chilenos (promedio de edad 20 años) Ignacio Soffia, Emilio Villagrán, Felipe Haase, Iván Wolf y Andrés Cádiz, quienes decidieron dedicarse al desarrollo de esta solución luego de haber experimentado el proceso de selección de la PSU sin ayuda alguna.

Estudiantes desarrollan aplicación para socorrer a víctimas de accidentes automovilísticos

Durante 24 horas ininterrumpidas, los alumnos de la Universidad de Santiago de Chile trabajaron en una plataforma para teléfonos móviles que permite asistir a personas que han sufrido colisiones. La app cuenta con un “botón de pánico”, como lo llaman sus creadores, que deriva la comunicación a un asistente, quien junto con tranquilizar al afectado también entrega instrucciones para hacer efectivo un seguro y denunciar el hecho.  

 

El proyecto fue una de las propuestas ganadoras del “Desafío-Maratón de Programación 2017”, organizado por la Universidad de Santiago de Chile y las empresas  BNP Paribas Cardif, Equifax y Continuum.

 

Estudiantes de la Universidad de Santiago de Chile desarrollaron una aplicación que busca guiar paso a paso a las víctimas de accidentes automovilísticos, permitiéndoles acceder en sus teléfonos móviles a funciones que permiten recabar pruebas para denunciar el siniestro más eficazmente, además de entregarles información respecto a cuál seguro les sirve y cómo pueden hacerlo efectivo.

 

Esta fue una de las iniciativas ganadoras del concurso “Desafío-Maratón de Programación 2017”, organizado por la Universidad de Santiago de Chile y las empresas BNP Paribas Cardif, Equifax y Continuum. La actividad culminó con la presentación de quince grupos, compuestos por estudiantes de distintas carreras del plantel estatal. Cada equipo expuso, en tres minutos cada uno, los proyectos que desarrollaron el pasado fin de semana, en una jornada ininterrumpida de 24 horas de trabajo.

 

Los ganadores del concurso fueron dos grupos, producto de las dos categorías en que se subdividió la actividad. La primera tenía como fin que los alumnos desarrollaran un modelo de Big Data usando una gran cantidad de información, a objeto de resolver problemas ligadas a la salud pública. La segunda, Mobile, buscaba que los grupos desarrollaran una aplicación que permitiera acercar a los jóvenes al ámbito de los seguros.

 

Asistente para choques

 

En esta última categoría triunfó el equipo KND, compuesto por Ian Orellana, Mauricio Rojas e Israel Martínez, estudiantes de Ingeniería Civil Informática, quienes se inspiraron en la experiencia personal de uno de sus integrantes para realizar la aplicación.

 

“Yo fui víctima de un choque”, confiesa Ian Orellana, quien reconoce haber quedado en shock, sin atinar siquiera a grabar un video o sacar fotos de la situación para acreditar el hecho. Por eso, asegura que no habría sido lo mismo si él hubiese tenido la aplicación que desarrollaron y que les valió el premio de un Macbook para él y cada uno de sus compañeros. “Sin pensar en nada, habría sacado el celular, habría apretado el botón y habría dejado que la aplicación lo hiciera todo”, afirma.

 

El estudiante alude a la alerta de siniestros o “botón de pánico”, como llaman sus creadores a la función de la aplicación. Presionándolo, un asistente de la compañía de seguros de la cual el usuario es cliente lo asiste de manera remota, a través de una videollamada, guiándolo paso a paso para que tome las decisiones correctas tras un accidente de automóvil, momento que para muchos no es habitual y, por lo mismo, de difícil reacción.

 

“Pensamos que fuera un bot (programa informático que efectúa tareas reiterativas) en algún momento, pero una persona también te puede calmar”, explica Orellana. El estudiante no se cierra a la posibilidad de contar con una página web, pero enfatizan que es más práctico tener la aplicación en el celular, ya que permite registrar automáticamente la dirección, la hora y la patente a través de sus diferentes funcionalidades. “Es más tranquilo, más rápido y te ahorra muchos trámites”, agrega.

 

“Esto es algo que se puede implementar para cada uno de los tipos de seguros que existen, pero para eso se tienen que hacer estudios sobre qué es lo que la gente realmente quiere y necesita saber cuando le pasa algo”, afirma.

 

Un modelo para la salud

 

El segundo grupo, que ganó en la categoría Big Data, fue Vendetta, conformado por el estudiante de Ingeniería de Ejecución en Computación e Informática, Matías Vargas, y los de Ingeniería Civil Informática, Ignacio Ibáñez y Joaquín Villagra. Los alumnos desarrollaron un algoritmo que permite calcular, con un 74% de exactitud, la probabilidad de que un individuo se encuentre afiliado a Fonasa, además de distinguir a qué tramo puede pertenecer. Al lograr una aproximación de los sitios donde viven la mayor parte de estos, el modelo busca determinar qué lugares son los más adecuados para colocar un centro de atención primaria de salud.

 

“Nos entregaron un volumen de 24 millones de datos de usuarios, que eran 12 millones de personas chilenas al año 2016 y las mismas 12 millones, al 2017”, explica Villagra. Esta comparación les permitió contrastar el comportamiento de un mismo usuario, de un periodo a otro, y según eso establecer la probabilidad de que se encuentre en el Fondo Nacional de Salud.

 

“Nuestro modelo obtuvo que, en el tramo D, existe casi un 90% de probabilidad de que las personas se fuguen hacia el sector privado”, sostiene. Por eso, agrega que “este método sirve para decirle al Estado, ‘por favor, invirtamos más recursos, porque la gente está reclamando y por eso se fugan’”.

 

Finalmente, los estudiantes determinaron que los lugares más idóneos para colocar centros de atención primaria en la Región Metropolitana son Pudahuel y Santiago. “Hay que hacer que el sector público mejore su estándar de atención, sus instalaciones e instale nuevos centros. Por eso se hizo un análisis para posicionar los centros de atención, porque la gente lo está requiriendo”, concluye.

 

Balance de la jornada

 

El Director del Departamento de Ingeniería Informática de la Universidad de Santiago, Fernando Rannou, hizo un positivo balance de la jornada. “Todas las soluciones tecnológicas que construyeron los jóvenes son muy buenas. Hay una satisfacción total. Esto no fue solo un campeonato, fue un problema relativamente abierto a su solución y ellos tuvieron que diseñar e innovar, no solo programar, usando diferentes tecnologías de información. Eso los lleva al proceso completo de lo que es encontrar una solución en ingeniería informática”, sostuvo.

 

Por su parte, el gerente de Finanzas y Estrategia de BNP Paribas Cardif Latam, Florian Lacour, destacó la organización de la actividad y la importancia del software en la vida cotidiana. “La competencia global es bastante grande y el desarrollo digital requiere de mucho talento, donde cada país o ciudad puede tener una posición relevante. Eso va a depender de ustedes”, emplazó a los estudiantes presentes.

 

Michel Florit, encargado de Equifax de la relación con las universidades, resaltó el desempeño de los estudiantes y la calidad de los trabajos presentados. “Estas instancias son sumamente positivas ya que permiten que la empresa privada se reúna con las universidades para generar nuevas ideas y poner a prueba el talento de los estudiantes. De paso, los jóvenes nos dan una ayuda al encontrar soluciones que muchas veces nosotros no vemos”.

 

Finalmente, el diseñador de experiencia de usuario en Continuum, Franco Moya,  destacó la preocupación de la universidad y el compromiso de las empresas en el desarrollo de la actividad. “Acá hay una necesidad de las empresas de tener ideas frescas para llegar a un público objetivo que es joven y, por lo tanto, más complejo de abordar. Fue una buena instancia para que los participantes se enfrentaran con escenarios reales de negocio y se atrevieran a usar nuevas tecnologías”, consideró.

 

A propósito de BNP Paribas Cardif

 

BNP Paribas Cardif, líder mundial en seguros de protección de pagos, desempeña un papel clave en la vida cotidiana de sus clientes asegurados, porque les ofrece productos y servicios que los protegen de los avatares de la vida para poder llevar a cabo sus proyectos.

 

En un mundo de grandes cambios por la aparición de nuevos hábitos y estilos de vida, la filial de BNP Paribas apuesta por un modelo de negocio único basado en alianzas estratégicas. La empresa crea productos en colaboración con casi 500 socios distribuidores en sectores muy variados (entidades bancarias e instituciones financieras en el sector del automóvil, la gran distribución, las telecomunicaciones o la energía, asesores independientes en gestión patrimonial y corredores…) que comercializan directamente estos productos para sus clientes.

 

Con presencia en 35 países y una posición muy asentada en tres zonas (Europa, Asia y América Latina) para 100 millones de clientes, BNP Paribas Cardif se ha convertido en un especialista mundial en seguros de personas y uno de los principales referentes en financiación.

 

En 2016, más de 10 000 trabajadores  en el mundo contribuyeron a alcanzar un volumen de negocio de 27 100 millones de euros, de los cuales el 57 % a escala internacional.

 

Consulte todas las noticias de BNP Paribas Cardif en Twitter

 

Acerca de Equifax

 

Equifax empodera el futuro financiero de individuos y organizaciones en todo el mundo. Usando la fortaleza combinada de datos confiables y únicos, tecnología y analítica innovadora, Equifax se inició como empresa de crédito para los ciudadanos y se ha convertido en proveedor líder de ideas y conocimientos que ayudan a sus clientes a tomar decisiones informadas.

 

La compañía organiza, asimila y analiza datos de más de 820 millones de individuos y más de 91 millones de empresas alrededor del mundo, y sus bases de datos incluyen datos de empleados aportados por más de 7.500 empleadores.

 

Con su sede corporativa en Atlanta, Georgia, Equifax opera o tiene inversiones en 24 países en América del Norte, América Central y América del Sur, Europa y la región de Asia y el Pacífico. Es miembro del Índice Standard & Poor’s (S&P) 500®, y sus acciones cotizan en la Bolsa de Nueva York (NYSE) con el símbolo EFX. Equifax cuenta con aproximadamente 9.500 empleados en todo el mundo.

 

Acerca de Continuum

 

Continuum lo componen un conjunto de consultores, diseñadores y desarrolladores que buscan hacer realidad negocios, servicios y productos digitales con un enfoque centrado en el usuario. Mezclando tecnología, diseño e innovación, la empresa apunta a comprender el negocio y los clientes como base para construir mejores experiencias de productos, sistemas y servicios.

 

Sus clientes emprenden proyectos duraderos y de alto impacto, apostando por la innovación, la eficiencia y la inteligencia para entregar la mejor experiencia a sus consumidores, con sus productos y servicios.

 

A fin de mejorar sus procesos de UX y Service Design, Continuum ha creado Scope Canvas, herramienta para unir objetivos de negocio y necesidades de los usuarios.

 

A través de artículos de UX, innovación y diseño, Continuum comparte su saber con el mundo y sus participaciones en numerosas conferencias tanto en Sudamérica como en Estados Unidos.

 

Finalmente, organizan ‘Starsconf’, una de las conferencias de tecnología más importantes de Sudamérica.

UCN incorpora pionera aplicación inclusiva “Pasos” en su Casa Central

  • Herramienta tecnológica servirá para guiar y entregar información a personas con discapacidad visual, y a público general que requiera orientación al interior del recinto universitario.

“Pasos” es el nombre de la nueva aplicación inclusiva que incorporó la Universidad Católica del Norte (UCN) y que permite acceder a un sistema de guía virtual y de entrega de información para las personas que visitan la Casa Central de esa institución.

La herramienta funciona mediante dispositivos instalados en distintos lugares del campus y que, a través de señales bluetooth, pueden enviar información a teléfonos inteligentes, tablets u otros dispositivos de los usuarios.

“Es capaz de decirle a las personas en qué lugar se encuentran e indicarles una ruta para que lleguen sin problemas al destino que deseen dentro de la universidad”, explicó el ingeniero civil en Computación e Informática, Arturo Espinosa, quien es uno de los líderes del equipo que lleva adelante el proyecto.

La tecnología permite que el usuario tenga acceso a información como el calendario de actividades y eventos desarrollados en la universidad, así como al menú que ofrece el casino estudiantil, entre otros beneficios. También tiene la particularidad de operar en lugares cerrados, o en áreas donde los sistemas de posicionamiento global (GPS) no funcionan o no tienen la capacidad de guiar a una persona. “Con esta aplicación nadie se perderá al interior del recinto”, destacó el profesional titulado en la UCN.

DESARROLLO

Si bien el sistema fue diseñado para satisfacer los requerimientos de la población con discapacidad visual, en la práctica puede ser utilizado y sirve de ayuda para cualquier persona que lo requiera.

La aplicación es pionera en su tipo y fue materializada a través de la empresa “Inclunova Limitada”, un spin off de la UCN que permitió a esa casa de estudios ser la primera en Chile en incorporar este tipo de tecnología que es pionera en el país.

En su desarrollo participó un equipo de académicos, profesionales y estudiantes de la universidad, quienes durante un año afinaron los aspectos técnicos y de diseño del servicio.

Espinosa explicó que un piloto del sistema fue probado con éxito en el Hospital Regional de Antofagasta durante el año pasado. En ese lugar, la población con discapacidad visual lo utilizó para guiarse al interior del recinto asistencial y para obtener información sobre medicamentos y horarios de atención, entre otros usos. Los resultados de esta marcha blanca fueron alentadores, lo que motivó a los creadores del sistema a incorporarlo en el recinto universitario.

INSTALACIÓN

El proceso de instalación del sistema en la UCN comenzó con el montaje de una docena de beacons. Estos, son dispositivos bluetooth de bajo consumo que permiten que la señal llegue a los celulares o dispositivos de los usuarios.

Este trabajo contó con el apoyo técnico y soporte de la Dirección de Proyectos de Infraestructura (DPI) de la universidad, la que ubicó los aparatos en sectores estratégicos del campus para optimizar su desempeño.

Los beacons fueron distribuidos por distintos lugares, los que incluyeron las porterías de acceso, pasillos, biblioteca, casino universitario, el Salón de Exposiciones Chela Lira, Auditorio Andrés Sabella, Salas del Pabellón K y Registro Curricular, entre otros sitios de gran afluencia de público.

En el futuro está considerado ampliar la cobertura del sistema al Campus Guayacán de la UCN, para que la comunidad de Coquimbo pueda disfrutar de los beneficios de este sistema en la zona.

La aplicación estará a disposición de los usuarios durante octubre en Play Store para los usuarios de Android; mientras que a futuro se espera ampliar el servicio a la plataforma App Store, para quienes utilicen iOS.

SOPORTE

El desarrollo de la aplicación contó con el soporte de la Dirección de Innovación y Transferencia Tecnológica (DITT), y de la Oficina de Transferencia y Licenciamiento de la UCN (OTL), unidades que desde el comienzo prestaron apoyo a la iniciativa sobre cuáles son los caminos a seguir para proyectar el emprendimiento en el futuro.

Según explicó la directora de la OTL-UCN, Nataly Pizarro, la ayuda incluyó apoyo financiero para comprar e instalar los equipos en el interior de la Casa Central de la universidad, así como para satisfacer otras necesidades propias de este tipo de proyectos.

La asesoría también incluyó acompañamiento en temas de propiedad intelectual, licenciamiento y protección del desarrollo y de los conocimientos generados durante la puesta en marcha de la iniciativa.

La aplicación “Pasos” tiene su origen en un proyecto que contó con apoyo de Corfo en sus primeras fases. En su gestación ha tenido un rol relevante la jefa de carrera de Ingeniería Civil en Computación e Informática de la UCN, Vianca Vega. Asimismo, la titulada de esa unidad Estefanía Flores; la estudiante de la carrera de Ingeniería Comercial, Catalina Anguita; y el ingeniero Arturo Espinosa, destacan como los creadores de “Inclunova Limitada”, empresa que se consolida como una de los emprendimientos líderes en el desarrollo de este tipo de iniciativas a nivel nacional.

Alumnos aprenden biología con aplicación móvil creada en la UTALCA

El programa computacional forma parte de las actividades que pueden realizar los estudiantes de enseñanza media inscritos en el Liceo Virtual, que esta casa de estudios ofrece a los establecimientos educacionales.

“Aprendiendo Ciencias” se denomina la aplicación creada por estudiantes de la Escuela de Ingeniería Civil en Computación de la Universidad de Talca, bajo la supervisión del profesor Renzo Angles, que busca apoyar el aprendizaje de las materias de biología en enseñanza media.

El programa -que funciona en la plataforma Android- se basa en un sistema de “trivia” o preguntas con alternativas que cuenta con cuatro niveles, cubriendo todos los temas que están incorporados en el currículo de aprendizaje desde primero a cuarto medio, dando una alternativa al alumno para estudiar con un sistema sencillo y amigable, que permite saber si los aprendizajes entregados fueron internalizados por los jóvenes.

La aplicación nació para apoyar el trabajo que realizan los alumnos inscritos en el Liceo Virtual de la UTALCA –cuya cobertura, en 2016, alcanzó a 44 establecimientos educacionales de la región del Maule-, quienes cuentan con una amplia plataforma web de contenidos para estudiar, siendo este sistema el primero relacionado a esa unidad educativa que es de tipo móvil. Además puede servir como apoyo para la preparación de la Prueba de Selección Universitaria (PSU) de ciencias, ya que el tipo de preguntas y el formato es muy similar al que utiliza este examen.

“Esta es una forma de seguir aprendiendo sin la necesidad de tener una conexión internet en un computador, ya que el software se descarga en un dispositivo móvil y luego puede usarse sin estar online”, comentó el profesor Renzo Angles.

El académico explicó que el programa computacional incorporó el material académico y didáctico entregado por el Liceo Virtual. Junto con esto se contó con el apoyo de la Vicerrectoría de Pregrado a través de sus fondos de innovación a la docencia.

Angles agregó que en los próximos semestres esperan desarrollar nuevas aplicaciones, para así apoyar otras áreas de las ciencias como física, química y matemáticas.

“Queremos que estas aplicaciones puedan tener una plataforma mayor donde los profesores tengan acceso a subir sus propias preguntas al sistema, y a su vez el alumno descargue esas consultas, las responda y las suba a la plataforma para obtener los resultados y comentarios del docente”, precisó el académico.

Quienes quieran acceder a la aplicación, pueden descargarla desde Google Play en el link   https://play.google.com/store/apps/details?id=icc.utalca.aprendiendociencias&hl=es

Fuente: UTALCA

App inclusiva “intAR Palabra” se queda con el primer lugar en torneo realizado en México

La aplicación ganadora de TuApp 2016 está orientada a la estimulación, la enseñanza y la inclusión, y ofrece una serie de actividades para que los niños trabajen las habilidades cognitivas y lingüísticas previas al aprendizaje de la lectura y escritura.

Felices se encuentran el estudiante de Ingeniería Civil Industrial de la Universidad de La Serena, Omar Molina, y el ingeniero civil industrial de la casa de estudios, Joaquín Morey, luego de que la aplicación inclusiva “intAR Palabra”, presentada por ambos en la sexta edición del Torneo Universitario de Apps 2016, obtuviera el primer lugar en la competencia que se realizó en la Universidad Panamericana de Aguascalientes, México.

En la final internacional participaron 42 proyectos de Chile, Perú, Colombia y México, oportunidad en la que los representantes nacionales presentaron esta aplicación de Realidad Aumentada orientada a la estimulación, la enseñanza y la inclusión, y que ofrece una serie de actividades para que los niños trabajen las habilidades cognitivas y lingüísticas previas al aprendizaje de la lectura y escritura. Además permite trabajar elementos de motricidad fina y coordinación viso-manual.

Durante el primer día de la competencia, “intAR Palabra” y el resto de iniciativas fueron exhibidas al público en una feria. Mientras que en la segunda jornada, cada proyecto fue presentado ante el jurado, contando con 3 minutos para exponer y 2 minutos para responder a las preguntas.

“Es muy gratificante ser reconocido en el extranjero, más aun por importantes expertos del ámbito de la innovación y la tecnología. Instancias como ésta nos sirven para continuar validando el proyecto y es un nuevo impulso para que intAR21 siga creciendo, mejorando y aumentando su credibilidad, nos servirá para abrir nuevas puertas para un futuro escalamiento a Iberoamérica y para llegar con nuestros productos educativos a nuevos mercados, y además este viaje nos permitió generar nuevas redes de contacto, con emprendedores de otros países y con personas dedicadas a apoyar a proyectos de tipo social”, señaló Joaquín Morey, director ejecutivo del equipo intAR21, el cual desarrolla diversos recursos educativos digitales inclusivos para estimular y fortalecer el aprendizaje de niños en edad preescolar y escolar.

El profesional agregó que “la experiencia de viajar a México representando al país, conocer proyectos y aplicaciones móviles de países como México, Perú y Colombia, y compartir con equipos de jóvenes que también desean aportar con un granito de arena a la sociedad, es algo grandioso”.

En tanto, el alumno de la ULS, Omar Molina, sostuvo que este concurso permitió “continuar validando este hermoso proyecto, dándonos más fuerza y convicción para seguir adelante con intAR21. Lo otro que es gratificante es hacer conocida la Región de Coquimbo, ya que al conversar con otros participantes ni siquiera conocían Coquimbo o La Serena, para nosotros fue muy importante que fuéramos reconocidos siendo proyectos de regiones. El viaje además te permite conocer a grandes personas, mexicanos, colombianos y peruanos, las cuales también tenían grandes ideas para solucionar los problemas de nuestra sociedad, todos remando para un mismo lado, buscando tener un mundo mejor”.

Cabe recordar que “intAR Palabra” había conseguido el primer lugar en el concurso universitario de emprendimiento e innovación TuApp WOM, permitiendo a dos de los integrantes del equipo  representar a la Universidad, la región y el país en el certamen internacional.

La ruta de las Pokeparadas en la Universidad de Talca

A tres semanas de su arribo al país, ya son miles los jugadores que invaden las plazas y parques de la capital maulina.

Al pasar por el Parque de las Esculturas se pueden observar docenas de estudiantes reunidos todos los días para jugar “Pokémon Go”, debido a la gran cantidad de gimnasios y detenciones de este tipo en el Campus Talca de la avenida Lircay.

Como uno de los mejores lugares en la ciudad para capturar a estas criaturas digitales se ha catalogado a la Universidad de Talca por los usuarios de este revolucionario juego, debido a sus 2 gimnasios y 9 pokeparadas. Estas últimas destacan por la cercanía entre ellas, es por esto que los jugadores tienen más posibilidades de subir nivel rápidamente.

La técnica utilizada por los estudiantes de la institución y los jóvenes de la ciudad que visitan el Campus Talca, es utilizar “cebos” en las detenciones, ya que al implementarlas, hay más posibilidades de atrapar un nuevo pokémon, obteniendo mayor puntaje de experiencia.
Las pokeparadas se bloquean por 5 minutos luego de utilizarlas, lo que da tiempo de seleccionar las otras 9 y repetir el proceso, ya que al estar tan cerca, los usuarios simplemente caminan pocos metros y suben niveles sin parar.

A continuación les detallaremos cómo optimizar su visita a la UTALCA para capturar a todos las criaturas posibles y tener tiempo para luchar por uno de losdos gimnasios, ya que todas ellas están en distintos monumentos del Parque de las Esculturas de la Casa de Estudios.

Para poder seguirlos en orden, ingresa por la entrada sur de la Universidad.

1.- “El beso”,  Mario Irarrazabal (Frente a Odontología).
2.- “Manos” de Francisca cerda (A un costado de la Kinesiología).
3.- Gimnasio: “Martillo de dios”, ubicado en la escultura “Boqui urdido” de Cristián Salineros
4.- Gimnasio: “La furia de dios”, ubicada en la escultura  “Talca” de  Sergio Castillo.
5.- “Sauce” de Francisco Gacitúa (A un costado del edificio de Desarrollo Estudiantil).
6.- “El paso”, Waldemar Otto (Frente a edificio de Idiomas).
7.- “Alas al viento” de  Marta Colvin (A un lado de Arquitectura).
8.- “Todos los días”, de Osvaldo Peña  (Frente a las Escuelas de Diseño y Música).
9.- “Cohabitación”, de José Vicente Gajardo (A un lado de Arquitectura).
10.- “Figura”, de Matías Vial (Cercano a portería entrada norte).
11.- “Milenium”, de Aura Castro (Entrada norte de la Universidad).

Para aprovechar la visita, además pueden visitar junto a sus hijos otros rincones de la UTALCA, como el Jardín Botánico y sus animales o la moderna Sala Lily Garafulic, entre otros recintos, ya que en todos los rincones de la Universidad se esconden estas apreciadas criaturas digitales.

Fuente: UTALCA

UTALCA utiliza tecnología de realidad aumentada para promocionar sus carreras

Con la misma tecnología que utiliza Pokemon Go, la Universidad de Talca ha desarrollado sus piezas publicitarias con realidad aumentada, para llegar de mejor manera al público juvenil. Al momento ya posee tres aplicaciones, operativas desde el año 2015.

Un pequeño robot sale desde un portal que se abre en el folleto de admisión UTALCA, y comenta información sobre los 5 campus, además de dar datos sobre calidad docente e infraestructura. Esto es lo que ven los jóvenes de enseñanza media cada vez que enfocan su celular frente a uno de estos catálogos con la aplicación ARutalca, disponible en Google Play, para Android.

Esta innovación es una de las acciones que realiza la Dirección de Admisión y Vinculación con el Sistema Escolar, para ir en sintonía con los nuevos públicos. En una constaste actualización, que le permite estar a la vanguardia, ya que la aplicación ARutalca se estrenó un año antes de la aparición del famoso juego de Nintendo:   “siempre estamos a la búsqueda de instancias novedosas para mostrar los atributos diferenciadores de la UTALCA. El robot fue nuestra atracción principal en el evento UTALCA Abre puertas 2015”, Señaló Rodrigo Luppi director de Admisión. Para este año se espera el estreno de un videojuego en la actividad UTALCA abre puertas, que se llevará a cabo el 1 de septiembre en el Campus Talca.

ARutalca se suma a otras aplicaciones de realidad aumentada que ya ha desarrollado la Universidad de Talca, a través de su Dirección de Responsabilidad Universitaria, enfocados a ser objetos de aprendizaje, apoyando la educación de las ciencias en la Región. Inti Sabe y Jardín Botánico: Tours  & Walks, tiene como protagonistas una llamita que realiza una trivia de física, y al mismísimo Abate Molina, que da tips sobre las especies presentes en el Jardín Botánico. Ambos elementos desarrollados con tecnología AR, descargables desde Google Play y App Store.

Iván Coydan, director de Responsabilidad Social Universitaria y de Explora Maule, comenta que su unidad se ha especializado en el desarrollo de  videojuegos y de aplicaciones de realidad aumentada, esto porque este tipo de tecnología es una herramienta potente para llegar a un público juvenil, en especial con el uso de aplicaciones de celulares, ya que la penetración de los Smartphone en el rango etario de 14 a 18 años es muy grande.

Durante el 2016 se espera el estreno de nuevas aplicaciones para la promoción de carreras, y otros elementos tecnológicos de corte educativo, diseñados y entregados a la comunidad de forma gratuita.

 Fuente: UTALCA